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未来,将来未来 写在VR时代来临前的门扉上


2020-01-05 14:12  来源:http://www.wawamp3.com

【专稿,转载请注明出处】

文/ 晨星

北京时间2016年1月7日,备受瞩目的头戴式VR设备Oculus Rift开始接受预订,正式宣告VR时代的大门已经向我们敞开。回想2015年的最后一个月,先是百度视频宣布上线VR频道,布局VR视频领域;紧接着腾讯在北京举办了一场Tencent VR开发者沙龙,一句“未来已来”让全场气氛达到最高点;随后,焰火工坊召开VR新品发布会,迅雷科技宣布投资大朋VR,仿佛错过了2015年的最后几天,就错过了整个2016年的VR市场大爆发。然而,真的是如此吗?

点击进入 VR论坛看看>>

腾讯连产品都没有的画大饼沙龙已经开始剑指未来了

VR,全称Virtual Reality,虚拟现实。听到这个词,相信无论是游戏玩家、科幻电影迷,还是动漫爱好者,都会感到热血沸腾。这些年来以虚拟现实为题材的作品层出不穷,大名鼎鼎《黑客帝国》三部曲,热门动漫如《刀剑神域》和《加速世界》等等,更不用说本身就致力于构筑真实虚拟世界的电子游戏了。对于很多人而言,VR代表的就是未来,如上述作品中所描绘的世界,而因为Oculus Rift等头戴式VR设备陆续在今年推出,这个未来已经近在咫尺。但在这里还是要给大家泼一盆冷水,未来终将来临,但却不会太快。至于为何,且听晨星细细道来:

画面,一切才刚刚起步

很多人认为VR技术会带给我们一个如同现实一样的虚拟世界,然而并非如此,目前的VR技术能带给我们的只是比起现有媒体表现方式更真实,但也更加粗糙的虚拟世界。真实源于体验模式,而粗糙则源于画面表现。

Oculus Rift的成像方式,可视范围其实是小了

画面方面的问题主要来自VR设备的成像模式,我们可以简单的把头戴式VR设备理解成将一个显示器分割成两部分投射进你的双眼中,然后使用一个运动追踪传感器来判断你头部的动作,再传输不同视角的画面给你的眼睛。技术层面来说,要将显示设备小型化到戴在头上,而且还拥有一样的性能指标就不是什么容易的事;而物理层面上来说,同样的一幅画,当你越贴近观察,就越容易发现画上的瑕疵,而你的视角也随之缩小。要在紧贴眼睛距离的显示屏上表现出和原始显示设备一样的效果,这需要更高的分辨率,三倍左右的像素着色填充,这对图形处理器的压力是巨大的,所以你不可能在VR设备上看到像《使命召唤》或是《刺客信条》那样的视觉大作。已经公布的支持VR设备的游戏,都是一些画面表现上“低档次”,而注重突出空间感的3D游戏,像《军团要塞2》,或是专门为VR设备定制的游戏,如《EVE:女武神》。

常晕车晕船的小伙伴在短期内可能无缘VR设备了

另一个影响到画面表现的就是实时追踪技术方面的不足了。举个例子,假设有一辆汽车在你右侧视角以外发生了爆炸:现实中,你简单的扭头,然后看到巨大的火焰冲天而起;第一人称游戏中,你快速移动鼠标对正视角,屏幕上显示出火焰冲天而起的效果;而使用头戴式VR设备呢?你和现实中一样迅速扭头,但VR设备却无法像人眼一样根据你扭头的角度立即对正视角,而是等待头盔上的运动追踪传感器检测到的数据,反馈给游戏主机,生成画面传输回VR设备,然后你的眼睛才能看到新的画面,这期间你会看到虚拟世界发生模糊和扭曲,然后冲天的火焰突然出现,伴随着一定的眩晕感,这被称作 “动晕症”。

Oculus VR公司近两年就致力于解决这个问题,甚至因此两度推迟了产品的上线日期,但依然如该公司首席技术员迈克尔?亚伯拉什所言:“想要完全解决实时追踪问题,实现真正的虚拟现实还很遥远。”

【专稿,转载请注明出处】

文/ 晨星

北京时间2016年1月7日,备受瞩目的头戴式VR设备Oculus Rift开始接受预订,正式宣告VR时代的大门已经向我们敞开。回想2015年的最后一个月,先是百度视频宣布上线VR频道,布局VR视频领域;紧接着腾讯在北京举办了一场Tencent VR开发者沙龙,一句“未来已来”让全场气氛达到最高点;随后,焰火工坊召开VR新品发布会,迅雷科技宣布投资大朋VR,仿佛错过了2015年的最后几天,就错过了整个2016年的VR市场大爆发。然而,真的是如此吗?

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腾讯连产品都没有的画大饼沙龙已经开始剑指未来了

VR,全称Virtual Reality,虚拟现实。听到这个词,相信无论是游戏玩家、科幻电影迷,还是动漫爱好者,都会感到热血沸腾。这些年来以虚拟现实为题材的作品层出不穷,大名鼎鼎《黑客帝国》三部曲,热门动漫如《刀剑神域》和《加速世界》等等,更不用说本身就致力于构筑真实虚拟世界的电子游戏了。对于很多人而言,VR代表的就是未来,如上述作品中所描绘的世界,而因为Oculus Rift等头戴式VR设备陆续在今年推出,这个未来已经近在咫尺。但在这里还是要给大家泼一盆冷水,未来终将来临,但却不会太快。至于为何,且听晨星细细道来:

画面,一切才刚刚起步

很多人认为VR技术会带给我们一个如同现实一样的虚拟世界,然而并非如此,目前的VR技术能带给我们的只是比起现有媒体表现方式更真实,但也更加粗糙的虚拟世界。真实源于体验模式,而粗糙则源于画面表现。

Oculus Rift的成像方式,可视范围其实是小了

画面方面的问题主要来自VR设备的成像模式,我们可以简单的把头戴式VR设备理解成将一个显示器分割成两部分投射进你的双眼中,然后使用一个运动追踪传感器来判断你头部的动作,再传输不同视角的画面给你的眼睛。技术层面来说,要将显示设备小型化到戴在头上,而且还拥有一样的性能指标就不是什么容易的事;而物理层面上来说,同样的一幅画,当你越贴近观察,就越容易发现画上的瑕疵,而你的视角也随之缩小。要在紧贴眼睛距离的显示屏上表现出和原始显示设备一样的效果,这需要更高的分辨率,三倍左右的像素着色填充,这对图形处理器的压力是巨大的,所以你不可能在VR设备上看到像《使命召唤》或是《刺客信条》那样的视觉大作。已经公布的支持VR设备的游戏,都是一些画面表现上“低档次”,而注重突出空间感的3D游戏,像《军团要塞2》,或是专门为VR设备定制的游戏,如《EVE:女武神》。

常晕车晕船的小伙伴在短期内可能无缘VR设备了

另一个影响到画面表现的就是实时追踪技术方面的不足了。举个例子,假设有一辆汽车在你右侧视角以外发生了爆炸:现实中,你简单的扭头,然后看到巨大的火焰冲天而起;第一人称游戏中,你快速移动鼠标对正视角,屏幕上显示出火焰冲天而起的效果;而使用头戴式VR设备呢?你和现实中一样迅速扭头,但VR设备却无法像人眼一样根据你扭头的角度立即对正视角,而是等待头盔上的运动追踪传感器检测到的数据,反馈给游戏主机,生成画面传输回VR设备,然后你的眼睛才能看到新的画面,这期间你会看到虚拟世界发生模糊和扭曲,然后冲天的火焰突然出现,伴随着一定的眩晕感,这被称作 “动晕症”。

Oculus VR公司近两年就致力于解决这个问题,甚至因此两度推迟了产品的上线日期,但依然如该公司首席技术员迈克尔?亚伯拉什所言:“想要完全解决实时追踪问题,实现真正的虚拟现实还很遥远。”

操作,想象与现实的差距

在我们的想象中,当自己身处于虚拟现实世界时,我们应该如何和这个世界互动呢?该如何奔跑、跳跃、飞行亦或是施放剑技魔法呢?“废话!自然是心念一动。”我想很多人会这么回答,然而很遗憾,Oculus Rift并不是《刀剑神域》中的NERvGear,现实中也不存在那样的技术能将玩家的脑波转换成电子设备所能精确识别的指令,从电子游戏诞生到现在经历了近40年,操作方式却可以说一脉相承,30年前Apple II电脑的键盘鼠标,雅达利2600的摇杆,任天堂FC的手柄,和如今我们玩游戏常用的外接设备,并没有什么本质上的差别。

NERvGear和头戴式VR设备在外形上很相似,功能上却天差地别

是的,尽管依靠头戴式VR设备我们实现了进入虚拟现实世界的第一步,但在操作方面距离我们的想象中的未来还有很长的路要走,诸如Oculus Rift消费者版就捆绑了XBOX的无线手柄,而索尼梦神在各大展会上的演示中也使用了PS4手柄,这意味着在今后的几年或是更长的时间里,我们还是必须傻傻的坐在椅子上,握着手柄控制着自己的角色在虚拟现实中世界中的大部分行动。这个世界,拥有着无限的可能,但却并非我们所想象的那样随心所欲。

Oculus Rift消费者版的四件套,手柄和体感是两个选择

当然,虽然技术上还存在欠缺,但人类向着真正未来前进的脚步却从未停歇,各种千奇百怪的VR设备周边被发明出来:体感是目前看来最成熟可行的模式,依靠3D摄像头捕捉的玩家肢体动作,再反馈到VR世界中,像微软最新的Kinect就已经可以精准识别玩家的手势了,抓取之类的简单动作更加不在话下,但是,体感需要比较大的空间来供玩家手舞足蹈,当玩家头戴VR设备时,摔倒或是砸坏东西的危险性则成倍增加。

模拟鸟类飞行的奇葩VR设备周边

定制化的VR周边是另一个思路,可以度自由行走的跑步机Virtuix Omni,能够反馈VR世界中触觉和冲击的紧身衣Teslasuit等等,如果你能凑齐一套,相信你的VR体验会倍感不同,但定制和昂贵总是密不可分,此外这些周边的泛用性并不高,使用起来还非常麻烦,这也不是广大普通玩家所需要的。

社交,真正的未来还未来

VR时代所带来的仅仅是更真实的游戏方式吗?绝不是。从工作到教育,VR技术势必影响到人类生活的方方面面,个人认为,VR的终极目标就是创造一个独立现实世界外的虚拟社会。想象一下,一场几十亿人参加的盛装假面舞会,每个人都在精心经营着自己的虚拟形象,不是如今社交网络上的那些枯燥的文字或简单的照片,而是一个个鲜活的形象,简直就像是第二人生,我想这也是为什么Facebook会以20亿美元的高价收购Oculus VR公司的原因。

《夏日大作战》中虚拟世界社交网络

那么,想要实现那样的未来还需要多久?答案是----很久。就好比单机游戏进化成网络游戏,VR社交网络建立的复杂程度超乎想象,几乎所有我们能想到的东西都可以融入到这个体系中,比如教育,或许到那时再也没有学校了,到上学时间学生戴上VR头盔,以自己的形象登陆到虚拟社交网络的学校节点,然后和用同样方式登陆的同学和老师一同在虚拟教室里上课;再比如旅游,戴上VR头盔,一场说走就走的旅行就立马出发,看到的一切都是实地拍摄重现的风景,导游的介绍,当地人的寒暄也能够成为这场虚拟旅行的一部分,再比如……

这一切听起来像科幻小说对吗?是的,这才是VR技术还没有到来的,真正的未来。

人性,我们准备好了吗?

上面说了那么多,都是技术方面的不足,之所以说我们离真正的VR时代还很远,更核心的问题在于,我们对于VR时代的思考还远远不够,我们并不清楚打开VR这个潘多拉的盒子后,会从里面跑出什么。

如果用一个成语来概括VR技术,那我一定会选择“身临其境”,VR带来的是和以往完全不同的沉浸式体验,现在仅仅还停留在视觉阶段,但随着技术的进步,这种体验势必会一步步的模糊现实与虚拟世界的差别。就像是做梦,如果你能控制做梦的内容,每天你会多花几个小时睡觉呢?或者干脆一睡不醒呢?在《黑客帝国》第二部中,情报贩子曾说过:“没有人知道什么是真实,重要的是感觉本身”,如果VR技术能带给你完全一样的感觉,你还能分清哪边是真实吗?电子游戏曾因为容易沉迷而被称作“电子海洛因”,但对比起VR技术简直是小儿科,由此所引发的社会问题我们并没有准备好如何面对。

如果感觉告诉你这是顶级红酒,你会在乎自己其实在喝马桶里的脏水吗?

有趣的是,《黑客帝国》中指引主角尼奥发现自己身处矩阵的的关键角色墨菲斯(Morpheus),名字恰好和索尼的头戴式VR设备是同一个词,都是源自希腊神话中的梦神。VR设备是带你入梦的催眠者还是唤你醒来的引路人?不知周之梦为蝴蝶与,蝴蝶之梦为周与?这就上升为一个值得思考的哲学问题。

索尼的VR设备命名颇具寓意

或许上面所讨论的未来还过于抽象,接下来说说与我们切身相关的游戏吧。在现有的ESRB游戏分级中,最高级是AO成人级,也就是所谓的十八禁,事实上像很黄很暴力的《侠盗猎车手5》,也仅仅是M级,17禁而已,AO级只是给很少数色情游戏准备的。就是说全世界普遍认为只要是18岁以上的成年人,就可以接受任何形式的暴力或是色情展示,而不会引发精神后遗症,真的是那样吗?如果VR技术没有出现的话或许是的。

根据医学机构的研究,近半数的人在经历“超出一般常人经验的事件”后,无论身体是否受到伤害,都会留下半永久的心理创伤,这些事件包括车祸、战争、刑事案件或是自然灾害等等。而在电子游戏中,这样超出一般常人经验的事件比比皆是,说句玩笑话,有几个玩游戏的没被僵尸扑过脸,或者被其他玩家爆过头?但在VR设备的支持下,这种体验就变成了拷问人性的一把把大锤。当你一次次体验近乎真实的死亡后,你还会珍惜生命吗?在你一次次重复杀戮的过程后,

再举个例子,在2009年动视发行的第一人称射击游戏《使命召唤6》关卡No Russian中,玩家操作的角色手持自动武器在机场对平民进行大屠杀,引发了全球舆论对游戏分级制度的讨论。可以设想一下,如果使用VR设备来玩这款游戏,当你身临其境的走进机场的候机大厅,看到因为队友的无情屠杀尖叫逃窜的人群,飞溅的鲜血和肢体,你还能淡定自若的扣下扳机,并清楚的认识到这是虚拟世界吗?如果有人能够做到,我只想说这人的精神状态已经有问题了。

如果身临其境,你能扣下扳机吗?

VR设备过于真实的体验还会影响到电子游戏的方方面面,我们或许需要一个专门给VR游戏准备的分级制度,一个禁止心脏病人玩VR恐怖游戏的警示,以及其他许多以后会发生,但晨星并没有想到的东西,但这毕竟是未来的事了,不需要现在去做过多的担忧和思考。

毕竟未来,将来未来。

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